?

Log in

No account? Create an account
   Journal    Friends    Archive    Profile    Memories
 

Март, 11, 2005 - Горький шоколад — ЖЖ

мар. 11, 2005 12:19 am Ода игре...

(сообщение-не-для-всех, не увлекающимся лучше не читать)

Компьютерная вся из себя такая. На первый взгляд это FPS. Сюжет - Jurassic Park. К достоинствам сразу: приближенная к реальной статика-кинематика объектов, ragdoll, все и вся (за исключением альтер-эго) отбрасывают динамические тени, по воде ходят волны, манипуляции чем бы то ни было осуществляются вполне как в реальности - рукой, ею можно махать, хватать, всячески вращать кистью (все это управляется мышью). Все это завернуто в жанровые рамки survival: никакого индикатора жизни, о количестве патронов просто надо помнить, целиться следует основываясь только на положении оружия в руке... благо хоть динозавры не блещут интеллектом и сохраняться/загружаться разрешено везде и всюду.

То, о чем мы мечтали, dave_ripper? Так вот, игрушка называется Trespasser и вышла в 1998 году. Более шести лет назад.

Уму непостижимо, как я умудрился ее пропустить. Сейчас, отнаблюдав красоты джунглей Far Cry и великолепие физики Half-Life 2, я тем не менее с удовольствием пробежался тренировочный уровень. Я думаю, повстречайся мне игра спустя даже два года после релиза, впечатление затмило бы восторг от Hitman: Codename 47. За одну лишь концептуальность. Я уверен, игра невероятно скучна, иначе была бы по достоинству оценена игровой общественностью - впрочем, примерно в то же время общественность восхищалась динамичным аркадным шутером SiN, и уже тихо-незаметно выходил из тени первый Half-Life, чтобы вскоре бомбой разорваться на игровой арене. И я игрался вместе со всеми. Молодая на тот момент AG оценила игру по достоинству - 80%, а мнение посетителей не перевалило отметки 60.
Здесь некоторые подробности геймплея и скриншоты на 81 кбСвернуть )
Во всяком случае, эти чудесные 120 Мб, включающие в себя тренировочный уровень и неизвестно зачем приложенное внутриигровое видео (Smacker... ностальгия), стоили потери двух РОЛовских ночей. Еще 255 Мб остальных уровней - на очереди.

2 комментария - Оставить комментарий

мар. 11, 2005 01:32 am Об играх же...

Вот, новостя подоспела очень такая ожиданная, лелеямая и в то же время будоражащая:
Вполне возможно, что в скором времени аппаратное ускорение физики в играх станет таким же обыденным явлением, как ускорение графики или звука. Калифорнийская компания AGEIA Technologies представила свою дебютную разработку - чип PhysX, на плечи которого разработчики смогут переложить расчет столкновений объектов, динамики твердых и мягких тел, жидкостей, частиц, колыханий одежды, деформации, разрыва, разлома предметов и прочие сложные вычисления, загружающие центральный процессор. Создатели чипа сравнивают его появление с выпуском первых 3D-ускорителей в конце 90-х годов. У дизайнеров появится новое поле для творческой деятельности (представьте себе шутер, где стена дома зрелищно разлетается на куски со скоростью 60 fps), а художники и программисты получат в свое распоряжение высвободившиеся ресурсы процессора. Партнеры AGEIA, в числе которых - Epic Games, SEGA, Ubisoft, Aspyr Media и Cryptic Studios, уже изучают кроссплатформенный инструментарий NovodeX Physics SDK, позволяющий добавить поддержку РhysX в игры (кроме того, с его помощью можно оптимизировать расчет физики на процессорах с несколькими ядрами). Первые игры, использующие технологии от AGEIA, появятся уже нынешней зимой. Неизвестно лишь одно - в каком виде революционный чип попадет в наши с вами компьютеры: компания пока не анонсировала планы по выпуску отдельных плат или интегрированных решений. - источник тут.
За этим будущее, всяко.

2 комментария - Оставить комментарий

Back a Day - Forward a Day